Gromateist
Administrator
Dołączył: 18 Wrz 2007
Posty: 131
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 15:12, 07 Kwi 2008 Temat postu: Gry Fabularne |
|
|
Czy lubicie gry fabularne Rpg? Graliście kiedyś w jakiś system? Jak się Wam podobało? Czy nadal spotykacie się, aby pograć w w gry fabularne? Macie jakiś ulubiony system?
Może coś obiło ci się o uszy, widziałeś jak grali w to twoi znajomi albo miałeś okazję rzucić okiem na podręcznik?
... A może po prostu nie wiesz o czym mówię?
Jeśli dobrze wiesz czym są gry fabularne i takie terminy jak "D&D", "Świat Mroku", "Neuroshima", "Warhammer" nie są ci obce, nie musisz czytać tego co teraz napiszę. Dla niezorientowanych w temacie przygotowałem natomiast krótką notkę "z czym to się je" - czym są gry fabularne i czym nie są.
CZYM SĄ GRY FABULARNE
Na pewno pierwsze co przychodzi na myśl przeciętnemu czytelnikowi, gdy mowa o grach fabularnych, to komputer. Na wstępie więc powiem, że gry fabularne niewiele mają wspólnego z grami komputerowymi. Nie są też rodzajem gry karcianej, ani planszowej. Co więcej – do grania wystarczy jedynie ołówek, niniejszy podręcznik, specjalna, wydrukowana karta postaci i charakterystyczne wielościenne kości do gry. Właściwie o to wszystko też nie musisz się martwić, bo przygotuje to dla ciebie Mistrz Gry. Być może niewiele mówią ci te terminy, ale zaraz wszystkiego się dowiesz.
Gra fabularna to połączenie teatru i gry narracyjnej. Sceną jest świat kreowany przez Mistrza Gry (nazywanego też w skrócie po prostu MG), a bohaterami postacie kierowane przez graczy. Gracze są swoistymi aktorami, których zadaniem jest odgrywanie wymyślonych wcześniej postaci na tle wydarzeń przedstawianych przez Mistrza Gry. MG to zarazem sędzia i narrator. Tworzy on obraz świata w wyobraźni graczy i jest odpowiedzialny, w głównej mierze, za zapewnienie im i sobie dobrej zabawy i poprowadzenie ciekawej przygody. Jest zmysłami, odgrywanych przez graczy, bohaterów. Opisuje to co widzą bohaterowie, co czują i co słyszą, ale to gracze podejmują decyzje za swoich bohaterów. Kiedy bohater wejdzie do karczmy, Mistrz Gry opisuje to co widzi on i słyszy, natomiast gracz może zdecydować, że odgrywana przez niego postać opuści karczmę, usiądzie i napije się piwa albo zapyta barmana o nocleg. Gracz podejmuje decyzje, a Mistrz Gry opisuje ich konsekwencje.
Przykład:
Bohaterowie odwiedzają opustoszały młyn, gdzieś na uboczu wioski. Mistrz Gry relacjonuje: „Opustoszały młyn od dawna już nie pracuje. Gdy wchodzicie do środka czujecie dziwny niepokój. W środku panuje półmrok. Okiennice są brudne od kurzu. Macie wrażenie, że drewniane belki podtrzymujące strop zaraz zawalą się wam na głowę. Wszędzie pełno pajęczyn i pyłu. Na środku pomieszczenia znajduje się mały, okrągły stolik. Pod ścianą leży wielki, okuty pordzewiałym metalem kufer” To co się teraz stanie zależy od decyzji graczy. Jeśli gracz zadeklaruje „Idę sprawdzić co jest w kufrze” Mistrz Gry może odpowiedzieć na przykład: „Gdy podchodzisz bliżej do skrzyni zauważasz, że jest ona zamknięta na kłódkę. Kłodka wygląda na starą, ale może gdybyś miał klucz udałoby ci się ją otworzyć”. Czy bohater poszuka klucza? A może spróbuje otworzyć kłódkę wytrychem? Możliwości jest mnóstwo, a jedynym ograniczeniem jest tutaj wyobraźnia gracza.
Trzeba zaznaczyć, że bohaterowie oczywiście nie weszli do młyna przez przypadek. Może zobaczyli stary młyn stojący nieopodal wioski i ze zwykłej ciekawości zechcieli się w nim rozejrzeć? A może ktoś im powiedział, że znajduje się tam coś cennego? A może skusiła ich nagroda za ubicie grasującej tam bestii. Mistrz Gry jest odpowiedzialny nie tylko za opisy tego co widzą i czują bohaterowie, ale też za przedstawienie graczom świata, postaci w nim żyjących i relacji jakie pomiędzy nimi zachodzą. To tak jak wspólne pisanie książki. Mistrz Gry tworzy jej szkielet, zarys przygody, na której wpływ mają również sami gracze. To przede wszystkim od nich zależy jak potoczą się losy bohaterów, a na barkach Mistrza Gry spoczywa ciekawe przedstawienie konsekwencji ich działań.
KARTA POSTACI
Pamiętasz, że wspomniałem wcześniej o karcie postaci? Pomyśl sobie co byłoby, gdyby każdy gracz mógł stworzyć sobie w niczym nieograniczonego bohatera. Herosa, który wszystko potrafi. Na pewno jesteś w stanie sobie wyobrazić, że każde wyzwanie jakie postawiłby przed bohaterami Mistrz Gry byłoby dla nich dziecinnie łatwe. Postacie graczy z łatwością zwalczali by tysiące wrogów, przeskakiwali ogromne przepaście i zwyczajnie byliby nie do pokonania. Sądzę, że po dwudziestu minutach gry, każdy gracz czułby się znudzony ciągłym wygrywaniem i brakiem satysfakcjonujących wyzwań. Dlatego właśnie musisz posiadać tzw. kartę postaci swojego bohatera. Zawiera ona informacje o mocnych i słabych stronach kierowanej przez Ciebie postaci. Określa w czym będziesz dobry, a w czym kiepski. Nie każdy jest taki sam. Dla wprawnego złodzieja rozbrojenie kiepskiego zamku to pestka. Dla kogoś kto nie o tym zielonego pojęcia będzie to bardzo trudne zadanie. Jeśli bohater gracza nie umie się targować nie wciśnie handlarzowi jakiegoś złomu za wyższą cenę. Dlatego tworząc swojego bohatera masz pewną ilość punktów do rozdysponowania pomiędzy swoje cechy jak np. Siła, Zręczność, Charyzma, Inteligencja i dodatkowe umiejętności jak np. otwieranie zamków czy handlowanie. Nie każdy bohater jest tak samo dobrym strzelcem i nie każdy zna się tak samo dobrze na handlowaniu. Dlatego jeśli swoje wszystkie punkty prze-znaczysz na handlowanie i otwieranie zamków, nie zostanie ci już nic na inne umiejętności. Nie martw się - podczas gry będziesz mógł doskonalić swojego bohatera i rozwijać jego cechy i zdolności, ale jeśli będziesz chciał stworzyć znającego się na wszystkim bohatera, zwyczajnie zabraknie ci na to punktów i w rezultacie twoja postać będzie się znała na wszystkim najwyżej w średnim stopniu. A nikt przecież nie chce odgrywać średniaka. Zanim przystąpisz do gry, musisz zdecydować się kim jest twój bohater – złodziejem? handlarzem? wojownikiem? a może lekarzem?. Inwestuj tylko w te cechy i umiejętności, który wydadzą ci się najbardziej potrzebne dla twojego bohatera.
KOŚCI
Na pewno trzymałeś w dłoniach zwykłe sześciościenne kości do gry w chińczyka. W grach fabularnych RPG również używa się podobnych kości, zwykle jednak, prócz tradycyjnych kostek sześciościennych, stosuje się także na przykład kości ośmiościenne, dwudziestościenne lub inne. W podręczniku spotkasz się na przykład z określeniem 1k10 – oznacza to po prostu jeden rzut (1) kością (k) dziesięciościenną (10). 2k10 oznacza dwa rzuty taką kością, 2k6 pewnie się domyślasz – dwa rzuty kością sześciościenną. Niekiedy możesz spotkać się np. z takim oznaczeniem: 2k6+2. Oznacza to, że musisz rzucić dwa razy kością sześciościenną, a do zsumowanego wyniku dodać jeszcze dwa oczka.
Do czego w ogóle Ci te kości? Otóż każdą umiejętność jaką posiada bohater będziesz miał okazję przetestować podczas gry. Ilość oczek wyrzuconych na kości decyduje o tym czy udało Ci się celnie strzelić z łuku i czy facet którego okradasz nie zorientował się, że właśnie chcesz zwędzić mu sakiewkę. Chyba przyznasz mi rację, że gdyby Mistrz Gry powiedział bez żadnego uzasadnienia „nie udało ci się” czułbyś się trochę zawiedziony. Dlatego w większości sytuacji to kości i umiejętności twojego bohatera decydują czy deklarowana przez niego akcja się powiedzie czy też nie. Wygląda to mniej więcej tak:
Umiejętność kradzież kieszonkowa twojego bohatera wynosi 15 na 20 oczek. To dużo. Jesteś więc świetnym złodziejem. Żeby kogoś okraść musisz wy-rzucić na kości 15 lub mniej. Rzucasz i wypada 15... Ufff.. mało brakowało, ale sakiewka jest twoja, a handlarz się nie spostrzegł. Jeśli miałbyś umiejętność na 18 poziomie, musiałbyś wyrzucić 18 lub mniej, aby test się powiódł. Opłaca się rozwijać umiejętności, prawda? Oczywiście zasad gry jest sporo więcej. Jest też masa sytuacji, w których Mistrz Gry może zabronić testu umiejętności - nikt nie przeskoczy szerokiego na 10 metrów kanionu, nawet jeśli ma zwinność na 20 oczek!
MECHANIKA
Bynajmniej nie chodzi tutaj o speca od samochodów. Mechanika to inaczej reguły, zasady gry. Mechanika określa ile ciężaru może nieść bohater, jaką może nosić zbroje, a jakiej nie, jak dobrze hełm chroni głowę bohatera, w jaki sposób przebiega walka, itp. Wszystkiego dowiesz się z rozdziału „mechanika”, ale mam dla ciebie pocieszenie – jako gracz nie musisz być dobrze obeznany z mechaniką gry. Wystarczy jeśli pobieżnie przejrzysz ten rozdział i zapamiętasz najważniejsze rzeczy. Nad wszystkim czuwa Mistrz Gry. To on ma znać szczegółowo mechanikę gry, ty powinieneś wiedzieć tylko podstawy, aby rozgrywka przebiegała szybko i sprawnie.
ŚWIAT GRY
Niemalże każda gra fabularna posiada swój własny świat. Przedstawiony w podręczniku gry opis świata ma pomóc graczom wczuć się nastrój sesji, a Mistrzowi Gry pomóc w wymyślaniu ciekawych historii. „Istnieje” wiele światów od klasycznych fantasy przypominających tolkienowskie śródziemię, po futurystyczne wizje życia na innych planetach.
[Fragment Zapomnianych Krain z gry Dungeons and Dragons]
ZWYCIĘSTWO I PRZEGRANA
W grach fabularnych nie ma typowego zwycięstwa. Gracze nie grają przeciwko sobie, a są jedną drużyną. Mistrz Gry wymyśla jakiś scenariusz, a gracze mogą go wykonać lub nie. Na przykład Mistrz Gry zakłada taką historię: „Pewien mag zleca bohaterom odnalezienie w podziemiach krypty magicznej księgi…”. Bohaterowie mogą wykonać scenariusz tak jak zaplanował to sobie Mistrz Gry lub nie. Mogą nie zwrócić księgi magowi, albo zażądać większej zapłaty. Mogą też w ogóle nie przyjąć zadania i poszukać innego pracodawcy. Pamiętasz, że to nie gra komputerowa? Mistrz Gry zawsze musi mieć w zanadrzu kilka innych pomysłów. Gracze nie mogą być prowadzeni jak na sznurku. Tak czy inaczej - zwycięstwo jest wtedy kiedy kończy się jakaś przygoda, a przegrana kiedy postacie graczy giną. Tak - bohaterowie nie są nieśmiertelni i mogą zginąć. Miej to na uwadze, drogi graczu. Zapoznaj się z rozdziałem „Poradnik gracza” jeśli chcesz poznać kilka wskazówek jak odgrywać swoją postać.
SYSTEMY
Jak zauważyłeś - podczas opisywania czym są gry fabularne podawałem za przykłady sytuacje odgrywające się głównie w świecie fantasy. Nie zawsze jednak świat gry jest typowym światem fantasy znanym z Władcy Pierścieni czy Wiedźmina. Istnieje dużo systemów których akcja dzieje się w przeszłości, przyszłości, na odmiennej planecie itp. Mechanika i świat gry to właśnie system. Typowy podręcznik podstawowy do systemu zawiera około 300-400 stron testu. Opisuje podstawy mechaniki i opisuje świat gry, rasy, profesje, krainy, itp.
Opiszę w paru zdaniach najbardziej popularne (moim zdaniem) w Polsce systemy.
D&D (Dungeons & Dragons). To najstarszy system, którego akcja toczy się najczęściej, ale nie tylko, w świecie Zapomnianych Krain (Forgotten Realms). Do tego systemu wyszła cała masa podręczników, dlatego początkującego gracza ta mnogość dodatków może przytłoczyć. Do tego masa autorów umieszcza akcje swoich powieści właśnie w tym świecie (np. "Trylogia Doliny Lodowego Wichru" lub "Trylogia Mrocznego Elfa" R.A Salvatore.). To bardzo rozbudowany i ciekawy świat. W Polsce wydano ponad 10 obszernych dodatków do tego świata (około 300 stron każdy).
Wampir Maskarada (Vampire: The Masquerade). Akcja tego systemu osadzona jest w Świecie Mroku. Jest to świat podobny do rzeczywistego za wyjątkiem istnienia wampirów. A może one na prawdę istnieją ? Gracze wcielają się w postaci wampirów, które istnieją w cieniu społeczeństwa śmiertelników. Z żądzy krwi polują na ludzi walcząc jednocześnie o zachowanie człowieczeństwa, bowiem częścią ich natury jest Bestia, która wciąż pragnie krwi i próbuje wymknąć się spod kontroli. Bardzo mroczny i ciekawy system. Miłośnicy książek Ann Rice będą zachwyceni.
Warhammer - system dark fantasy. Elfy, krasnoludy itp, ale wszystko utrzymane w mrocznej i ponurej konwencji. Świat Warhammera w wielu aspektach przypomina naszą Ziemię z okresu późnego średniowiecza. Porównałbym klimat do książek Sapkowskiego Wiedźmina i Trylogii Husyckiej (na marginesie - system Wiedźmin też istnieje, ale jest do niczego Zmarnowany potencjał). Warhammer to bardzo stary system. Akcja wielu powieści i opowiadań fantasy również rozgrywa się w tym świecie. Najsłynniejszymi opowiadaniami są dzieje krasnoludzkiego zabójcy, Gotreka Gurnissona i jego towarzysza, Felixa Jaegera.
Arkona - polski system którego akcja umieszczona jest na ziemiach polskich około 1200 roku. Autorzy systemu postanowili zmienić historię - Mieszko I odrzuca chrzest i Polska (nie tylko zresztą) dalej pozostaje pogańska. Europa dzieli się na pogański wschód i chrześcijański zachód. Bogowie Słowian doceniają gest Mieszka i postanawiają wspomóc pogan w walce przeciwko lepiej rozwiniętemu zachodowi. Świat Arkony przepełniony jest magią, stworami znanymi z mitologii słowiańskiej i polskim, pogańskim klimatem. Niesamowicie grywalny system. Spędziliśmy długie godziny grając w Arkonę. Dla miłośników polskiej mitologii pozycja obowiązkowa.
Neuroshima - kolejny polski system. Tym razem akcja umiejscowiona jest w Ameryce po wojnach nuklearnych. Świat przypomina ruinę, ludność została zdziesiątkowana. Przeżyli najsilniejsi i Ci którzy potrafili się dostosować. Nie ma prawa, nie ma państwa. Miasta są ruiną, a ludzie każdego dnia walczą o przeżycie. Gangi, mutanci, pustynia i maszyny molocha zniechęcają do podróży. Jeden wielki postapokaliptyczny świat. Super ciekawy i przemyślany system, chociaż z nieco zawiłą mechaniką. Wyszło do niego sporo dodatków oficjalnych i jeszcze więcej stworzonych przez graczy. Polecam każdemu kto lubi postnukrearne klimaty Fallouta czy Mad Maxa... Pamiętaj tylko, że kolesie z Hegemonii nie przepadają za tymi z Vagas, Meksykanie nie lubią wszystkich którzy nie są meksykańcami, a w Nowym Jorku lepiej nie pokazuj tabletek tornado. Acha... kiedy będziesz w Detroit lepiej naucz się prowadzić samochód...
...
Jeśli dotarłeś do tego momentu - gratulacje
Czekam na komentarze i dyskusję. Ostatnio forum trochę przygasło.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Gromateist dnia Sob 14:02, 06 Cze 2009, w całości zmieniany 20 razy |
|